La table de marque

  1. La flèche
     

Après l’entre-deux de début de match, la flèche indiquera dans quel sens sera remis le ballon lors de la prochaine situation d’entre-deux (sens de l’attaque).

  • Il faut donc déterminer quelle est l’équipe qui a maîtrisé le ballon lors de ce 1er entre-deux.
  • La flèche sera tournée :
    • à chaque alternance,
    • à la mi-temps (prévenir l’arbitre) (pas au quart temps).

  1. L’indicateur des fautes d’équipe

Il est positionné dès que le ballon redevient vivant (c’est à dire lors de la remise en jeu)
 

- Après la 4ème faute d’équipe 

On s’assure que l’arbitre est prévenu.
Si faute sifflée dans ces conditions, s’assurer que l’arbitre fait effectuer les lancers francs (si ce n’est pas une faute offensive)

  1. Temps morts

- Sont demandés par l’entraîneur ou l’aide entraineur au marqueur.
- Sonner après arrêt du chrono et après la communication de l’arbitre vers la table.

 

• sur tout arrêt de jeu (coup de sifflet)
• sur panier encaissé (c’est l’équipe qui encaisse un panier qui peut bénéficier d’un temps mort) Attention à être réactif !
• Après un temps mort accordé à l’autre équipe.
• Avant le 1er lancer franc (avant que l’arbitre donne le ballon au shooteur)
• Après le dernier lancer franc si réussi, ou si remise en jeu (suite à faute donnant lieu à lancer franc + possession du ballon. Cas des fautes anti-sportives, techniques …)

 

- Inscrire le temps mort sur la feuille de marque + déclencher le temps-mort sur le chronomètre

  1. Changements

- Sont demandés par le joueur entrant qui doit être positionné à l’emplacement réservé, en tenue.
- Sonner après arrêt du chrono et après la communication de l’arbitre vers la table.

 

• sur tout arrêt de jeu (coup de sifflet)
• Avant le 1er lancer franc (avant que l’arbitre donne le ballon au shooteur)
• Après le dernier lancer franc si réussi, ou si remise en jeu (suite à faute donnant lieu à lancer franc + possession du ballon. Cas des fautes anti-sportives, techniques …)

NB : Un temps-mort ou un changement peut être annulé tant qu’on ne l’a pas communiqué à l’arbitre.

  1. La feuille et le chrono


- Si un joueur ou entraîneur se présente sans licence, demander une pièce d’identité avec photo et faire signer, sinon il ne peut pas jouer.

- 10 minutes avant le match, on note les entrées en jeu prévues par les entraîneurs et on les fait signer (normalement c’est l’entraineur A qui commence) 

 

Temps de jeu


- Poussins : 4 x 6 mins 
- Benjamins jusqu’a senior : 4x10 mins

Utilisation du chrono

- Arrêt du chrono :

• sur tout arrêt de jeu suite à coup de sifflet d’arbitre (faute, violation, etc.)
• pendant les lancers-francs
• Sur panier encaissé si demande de temps-mort par l’équipe qui a encaissé.
• Sur tout panier marqué pendant les 2 dernières minutes du match.

- Relance du chrono :
 

• sur entre-deux : dès que le ballon est touché par un des sauteurs.
• sur remise en jeu : dès que le ballon est touché par un joueur en jeu.
• sur dernier lancer-franc :

#si raté : dès qu’un joueur touche le ballon
#si réussi : remise en jeu : dès que le ballon est touché par un joueur en jeu.

Pendant le match
 

- Indiquer les différentes fautes avec la lettre qui convient, suivie du nombre de lancer-franc accordé le cas échéant : 
• faute personnelle : P 
• faute technique du joueur : T 
• faute technique du coach : C (le coach sera disqualifié au bout de 2 C ou 1 C et 2 B ou 3 B) 
• faute technique du coach adjoint ou du banc : B (faute attribué au coach) 
• faute antisportive : U (2 fautes antisportives conduisent à la disqualification donc indiquer après le 2ème U un D)
• faute disqualifiante : D
Toutes les fautes joueurs comptent dans le total de fautes d’équipe (pas celles du coach et du banc)

Prolongations (à partir de minimes)
• durée 5 minutes
• autant de fois que nécessaire pour que les équipes se départagent.
• Poursuivre en noir, avec les fautes d’équipes de la dernière période, pas de changement de sens de la flèche
• Indiquer le total de points marqués dans toutes les prolongations dans la case prolongation. 
• 1 temps mort par prolongation
• 2 minutes entre chaque prolongation

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